Vie, Nov 20, 2009

Digital Kitchen, cocinando sensaciones

Volvemos a arrancar con los posts dedicados a los eventos que han sucedido. Esta vez es el turno de una de las conferencias del Sábado en Art Futura:
Digital Kitchen
Digital Kitchen

Una gran empresa audiovisual, que toca todos los ámbitos, siempre con una estética y métodos que los hace reconocibles.
Especializada particularmente en cabeceras de series de éxito, y es que tienen muchas en su haber, aparecieron en un recopilatorio en este mismo blog, con algunos de sus créditos para series: "Dexter" y "A dos metros bajo tierra" (Six feet under). Después de esta conferencia me he sentido aún más interesada por la empresa y concretamente en algunas de sus producciones.

Tratan las sensaciones que nos producen ciertas imágenes con una maestría sin igual y consiguen adentrarnos en la temática. Pudimos ver en "Six feet under" (A dos metros bajo tierra) como representaban la muerte, o como describían a un asesino en la cabecera de "Dexter" con situaciones tan mundanas como el despertarse, asearse y hacerse un desayuno.
Utilizan la imagen en movimiento o estática para narrar sus ideas y emplean cámaras de todos los tipos (incluso nos enseñaron cámaras antiquísimas, que podréis ver en algunos de sus makingOFF) para lograr una textura y colores diferentes; todo ello tratado y montado posteriormente.

Pudimos ver multitud de videos, makingOFF; nos enseñaron su forma de trabajar y sus técnicas… una conferencia tan interesante como completa. Son muchos los videos que nos presentaron y no puedo traerlos todos, pero de todos ellos hago una selección destacando por último un par de productos más relacionados con la animación:

True Blood – Cabecera de la Serie
TrueBlood- cabecera de la serie

VIDEO True Blood
Making Of True Blood

La cabecera de TrueBlood no es de mis favoritas, pero tiene una ejecución perfecta y narra perfectamente aquello que querian conseguir; recuerda mucho a Dexter en algunas tomas. Con imágenes de Louisiana (lugar donde se rueda la serie), reminiscencias a vampiros y secuencias de fanatismos religiosos; explicaran el mundo que nos espera tras el velo.

Made in USA – Proyecto para NewBalance
Made in USA - Proyecto NewBalance

VIDEO Made in USA

Después del tremendo éxito con la cabecera de True Blood, les fue encargado un proyecto para la marca de zapatos NewBalance. El cliente queria un efecto similar al conseguido en la anterior cabecera y eso probaron, con la misma técnica de planos de detalle y videos de imagen quemada. 

Microsoft – MindQuest
MindQuest - Poryecto para Microsoft

VIDEO MindQuest
Nuevo proyecto para Windows7

Este es, sobretodo, una curiosidad. Lograron elaborar y que les aprobaran un video de estas características, bansándose en la estética ochentera de videoclips con unos efectos que claramente recuerdan aquella época realizan este video.
Nada que ver con el nuevo proyecto que han realizado para Windows7, que podreis ver en un enlace que os dejo…interesante propuesta interactiva.

http://www.vimeo.com/5860927 http://www.vimeo.com/5863289

De todas sus creaciones mi favorita: la cabecera de la serie "Dexter", no en vano ganaron un EMI con esta pieza. Una lástima que nos caiga ya tan lejos en el tiempo y no nos deleitaran con el makingOFF de esta increíble cabecera para la serie. 

Para muestra un botón, os dejo con la DigitalKitchen demoREEL '08.
No dejeis de echarle un ojo a algunos de sus proyectos, tienen para todos los gustos: Digital Kitchen Projects.

compañía perfecta
ruth2m

 

 

PRÓXIMAMENTE. Vuelvo con más cosillas del Salón del Manga y a ver si puedo ir desenpolvando algunas de las exposiciones del Salón del Cómic (se quedaron en la recamara) que, aunque son viejas ya, son muy interesantes!!

Vie, Nov 13, 2009

inviZimals

Desde esta misma semana está disponible INVIZIMALS, videojuego creado para PSP por el estudio barcelonés Novarama, y presentado en Art Futura por su diseñador jefe, Daniel Sánchez-Crespo. inviZimals - PSP game  

 

Está llamado a ser toda una revolución para las consolas portátiles, puesto que es el primero basado en tecnología de Realidad Aumentada, la cual puede mostrar datos virtuales sobreimpresos en el mundo real. Debido a esto el juego contará con varios periféricos, de los cuales son imprescindibles la cámara para PSP -específicamente diseñada para este juego y la Realidad Aumentada asociada- y la 'trampa' o dispositivo base para las imágenes virtuales.

Dirigido a un público eminentemente infantil, el juego sigue la mecánica de cazar monstruos, hacerlos evolucionar y ponerlos a pelear contra otros monstruos. Desde ese punto de vista no parece algo precisamente original, pero lo importante del juego es exprimir las posibilidades de entretenimiento de la Realidad Aumentada.

El jugador deberá recorrer su entorno físico a la búsqueda y captura de los invizimals, pequeños monstruos invisibles y que únicamente podrán ser descubiertos a través de la cámara de la PSP. Cuando la consola portátil detecte la presencia de un invizimal, el jugador podrá utilizar la trampa para visualizar al ser en cuestión a través de la pantalla.

inviZimals - PSP gameinviZimals - PSP game

La interacción con estos pequeños monstruos es realmente el punto fuerte del juego, podemos gritarle a la pantalla, sacudir la consola para provocar terremotos, soplar para hacer ataques de viento, dar golpes en la superficie para asustar al invizimal, e incluso disparar al monstruo a la vez que esquivamos -físicamente- sus disparos.

YouTube Preview Image

Le deseamos a este juego innovador y de diseño autóctono todo el éxito posible. Es muy posible que en breve veamos a niños pertrechados con PSP's a la búsqueda de estos curiosos y esquivos invizimals.

compañía perfecta
IvanBorg

 

categoria ArtFutura interactivo juegos | 18:40h
 

Mar, Nov 03, 2009

Art Futura 09| Industria del Videojuego en España

Art Futura - 20 años

La mañana del domingo comenzó con una mesa redonda dedicada a las empresas españolas desarrolladoras de juegos independientes. Dentro de esta definición tienen cabida no solamente estudios pequeños, sino todo aquel que anteponga su propio criterio de calidad al que impone el mercado y la moda.

Todos los participantes mostraron sus mejores credenciales como introducción. Roberto Álvarez, de la compañía Over the Top, presentó un video del conocido NyxQuest (antes Icarian), producido para Wii Ware. Otro ejemplo de producto de éxito fue la aventura gráfica The Abbey, creada por Alcachofa Soft para PC. YouTube Preview Image
YouTube Preview Image

Por otra parte asistieron también representantes de Devilish Games, centrado en creaciones flash gratuitas, y de Bitoon, que originariamente había trabajado para la reconocida Zinkia.

La conferencia permitió conocer, un poco por encima, el estado general del panorama desarrollador español. Desde los siempre difíciles inicios hasta la consecución de algunos éxitos que impulsen nuevas iniciativas.
Surgieron interesantes comentarios en relación al impresionante Project Natal, desarrollado por Microsoft para Xbox. También se debatió sobre los juegos multijugador en internet como alternativa de futuro, en concreto los de tipo gratuito, que funcionan gracias a publicidad y patrocinadores.
Se habló de nuevas tendencias y modas, de éxitos contrastados y apuestas arriesgadas. Pero al final, como ocurre casi con todo, lo que prevalece son las buenas ideas, la constancia en el trabajo y el talento innato.

 Chrono_Twins

En la segunda mesa estaban representadas tres de las industrias que funcionan gracias a los videojuegos, en este caso un desarrollador, una distribuidora y la prensa electrónica especializada en videojuegos. La voluntad de esta conferencia era básicamente enfrentar las posturas de estos tres apartados, muy diferentes pero que mantienen una clara simbiosis entre ellos.

Se pudieron extraer varios conceptos muy reveladores de la conversación. En primer lugar tenemos a los desarrolladores, quienes lamentan la dificultad de sacar adelante sus proyectos y que, en muchos casos, deban doblegarse ante las exigencias de un distribuidor que espera resultados inmediatos.
La distribuidora se ampara en su necesidad de mantener una determinada estructura comercial para justificar sus exigencias respecto a las ganancias. También acusa a la prensa especializada de poco profesional a la hora de evaluar o recomendar un producto. Y la prensa a su vez intenta actuar como mediador y árbitro, de la manera más justa e imparcial posible.

Para finalizar debemos destacar una interesante conclusión en la que todos los sectores estaban de acuerdo. Esta es la desaparición de la distribución tradicional de juegos a favor de la descarga, de pago y controlada, a través de internet.
Queda claro que la industria del videojuego está ya pidiendo el salto al siguiente nivel, en todos los aspectos.

compañía perfecta
IvanBorg

 

categoria ArtFutura interactivo juegos | 22:00h
 

Dom, Nov 01, 2009

Art Futura 09|Viernes 30| Visiones sobre Arquitectura Futurista y Tecnología Emocional

Art Futura - 20 años

La primera jornada de conferencias fue iniciada por Franz Fischnaller, diseñador jefe de FABRICATORS, grupo interdisciplinario que se autodefine como fabricantes de ideas.

Su exposición se basó íntegramente en la presentación del proyecto Space On Earth, un intento de trasladar esa vida en el espacio que tantas veces hemos visto en la ciencia ficción a la Tierra. Con esta finalidad Fischnaller ha ideado Quantum City, un lugar donde se mezclan los sectores turístico, residencial, de ocio y de aprendizaje, todo ello como si nos encontrásemos en el espacio exterior.

Fabricators

Fabricators

 

El proyecto SOE incluye edificios de una arquitectura radicalmente futurista y que abarcan una gran cantidad de propósitos, desde un SpaceGate Hotel que nos hace sentir tripulantes de un vuelo interestelar a un centro de aprendizaje SpaceShape, creado a imagen de nuestro sistema solar. Pero sin duda las propuestas más arriesgadas son las dedicadas al ocio, como un planetario Zodiac o el Entertainment Center, que buscan ofrecer experiencias espaciales sobre espectáculos clásicos.

Esta ciudad pretende ser un punto de intersección entre diseño, arquitectura, realidad virtual y aumentada, entornos inmersivos, tecnología e interfaz. En efecto, aquí no serán necesarios coches, puesto que todos los edificios estarían interconectados a través de monoraíles lanzadera; a través de las ventanas podrías ver pasar satélites, planetas y sistemas enteros, tal como si viajásemos por el espacio; también podrías reunirte en forma de Avatar holográfico en vez de personalmente, y muchas más opciones un tanto descabelladas.

De hecho, a pesar de lo atractivo de la idea, esto último sería el punto negativo general de la presentación. Hay demasiada ambición, sobretodo tecnológica, que deja al descubierto infinidad de barreras técnicas. Todo esto convierte al proyecto algo extremadamente impreciso y con poca aplicación práctica, o muy limitada respecto a la idea original.

Multitouch Barcelona

Multitouch Barcelona

 

La tarde continuó con los chicos de Multitouch Barcelona, un grupo inicialmente creado para trabajar con entornos de pantalla táctil, pero que pronto descubrió las limitaciones, sobretodo emocionales, que este sistema ofrecía. Desde entonces su objetivo ha sido darle un toque de calidez humana al generalmente frío mundo de la tecnología. Para ilustrarlo qué mejor que ver este video de ejemplo.
http://www.vimeo.com/4697849

Multitouch no es un grupo eminentemente dedicado a la tecnología, ni tampoco un grupo de diseño o comunicación, sino un conglomerado de aptitudes que incluyen facetas de todos estos campos.

Como queda claro, la intención es la de implicar emocionalmente a la persona en la aplicación. Nunca tratar al concepto usuario como algo genérico sino explorar la experiencia individual, haciéndolo interactuar con los demás.

La siguiente performance corresponde al festival OFFF, en la que podemos ver una enorme pantalla táctil donde los marcianitos del juego Space Invaders reciben bolazos lanzados por los asistentes.
http://www.vimeo.com/5008339

Cabe destacar que con una actividad similar a esta -sustiyendo tecnología por ingenio y habilidad manual- los chicos de Multitouch lograron poner patas arriba el Auditorio del edificio Imagina gracias a una lluvia de bolas dirigida hacia el escenario. Uno de los momentos más divertidos de la tarde, sin ninguna duda.

Multitouch también ha trabajado para festivales como el Red Bull Music Academy o la iniciativa CityLab. Y confiamos en que seguiremos viéndolos y oyendo hablar de ellos, su calidad y simpatía lo aseguran.

 

Cloud 9

Cloud 9

 

En el siguiente apartado volvemos a tratar la arquitectura del futuro, pero en este caso discutiendo sobre proyectos reales ya construidos o en proceso. El ponente de esta conferencia fue el arquiteco Enric Ruiz-Geli, en representación del grupo Cloud 9.

La mayor parte de la exposición fue dedicada a su último proyecto, Villa Nurbs, la construcción de una villa en Empuria Brava. La casa es exactamente lo contrario al clásico dibujo infantil cuadrado, con puerta, ventanas y tejado en pico con chimenea. Lo podemos comprobar en esta imagen, en la que vemos un estado bastante avanzado en el proceso pero aun sin finalizar.

Art Futura '09 - Villanurbs

Espectaculares y muy llamativas son tanto la forma del edificio como los materiales empleados en el diseño de la construcción. Piezas de cerámica -únicas todas ellas- vidrios y plásticos especiales forman la cobertura, la piel, de esta fabulosa villa. Estas características le confieren propiedades como un perfecto aprovechamiento de la luz natural o una aclimatación interior que hace casi innecesaria la existencia de aire acondicionado. La peculiar forma de la base permite ganar terreno al suelo y crear un espacio al aire libre que de otra manera quedaría desaprovechado.

Este tipo de arquitectura pretende -salvando las distancias- recuperar la idea de Gaudí de utilizar las formas naturales para dar vida y movimiento a los edificios, con fachadas que casi explican visualmente la ingeniería existente tras sus muros. También cabe destacar que este diseño es autosuficiente energéticamente, puesto que su exterior permite capturar la luz solar y almacenarla en baterías para la noche. Resulta interesante la idea de que absolutamente toda la mecánica de la casa queda fuera de sus paredes, cualquier motor como el de la aspiradora o nevera por ejemplo no estará físicamente en el edificio, sino enterrados bajo ella.

Otros trabajos destacados de Cloud 9 son el famoso pabellón SED de la Expo de Zaragoza o el nuevo edificio Media-TIC del mismo 22@ barcelonés.

Art Futura '09 - Cloud 9

Y ya para finalizar, debemos decir que las impresiones del primer dia de Art Futura 09 fueron muy buenas. Siempre es interesante escuchar voces que rompen con la monotonía de las ideas preconcebidas. El edificio Imagina donde ahora se imparten las conferencias es bonito, moderno y bastante acertado, ubicado en pleno corazón del barrio tecnológico. Desde Compañía Perfecta traeremos pronto más entradas informando de los todos los temas de interés aparecidos en ArtFutura.

compañía perfecta
IvanBorg

 

categoria ArtFutura diseño eventos interactivo | 23:18h
 

Mie, Oct 28, 2009

Machinarium, un entretenido y visual juego

Hacemos un alto en el camino, entre tanto festival que nos espera próximamente, para presentar un juego que esta causando furor estos dias: Machinarium.Machinarium - Amanita Design(click en la imagen para ampliar…INCREIBLES DETALLES)

De manos de Amanita Design, que ya conocimos en este blog con Samorost y Samorost 2, nos llega este fantástico juego que pega un salto frente al anterior. Con gráficos mejorados, aunque los anteriores ya eran de impacto, y manteniendo su particular jugabilidad y mecánica de juego: Point&Click

Machinarium es un juego de aventuras y de darle al coco, donde deberemos ayudar a Josef un simpático robot que ha sido lanzado a la chatarra. Volvemos a las antiguas aventuras gráficas que tanto nos divirtieron cuando eramos niños.

Ambientado en un mundo metálico, con escenarios de increible belleza y personajes-robot muy caracterizados. Atraen, especialmente, esos fondos y entornos hechos a lápiz y acuarela, siempre me han encantado este tipo de trabajos manuales con el lápiz visto, le da al conjunto mucha fuerza. Los detalles como fluidos y demás sorprenden y, en general, todos los detalles estan muy cuidados. Solo nos queda disfrutar su jugabilidad y engancharse a un juego flash, que promete dar mucho que hablar.

YouTube Preview Image

Machinarium - Amanita Design(click en la imagen para ampliar…INCREIBLES DETALLES)

Machinarium Blog
Shop AmanitaDesign

 

visto en los blogs de: el50 y Criterion
…y gracias a fender por el toquecito ;)

compañía perfecta
ruth2m

 

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ruth2m 9:35 pm
Totoro Forest Project, un proyecto solidario
ruth2m 8:39 pm
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